‏הצגת רשומות עם תוויות activity. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות activity. הצג את כל הרשומות

יום חמישי, אוקטובר 28

Explicit Intent - העברת הודעות בין Activities

עקרונות הפעולה של ה-Intents תוארו בפרק המבוא להעברת הודעות, כך שנוכל לעבור מיד להדגמה. באפליקציה שהכנתי מוגדרים שני Activities. הודעה נשלחת מ-Activity האחד לשני. השני מחזיר תשובה לראשון. כל אחד מהם מלווה פעולתו בהדפסות למסך. פעולת שליחת ההודעה מתחילה עם לחיצה על כפתור Send Message.
מצא קישור לקבצי המקור בתחתית הדף.
נראה 3 תצוגות המתקבלות בהרצת האפליקציה:
תצוגת המערכת לפני ההפעלה - פאזה 1:



תצוגת המערכת בסוף התהליך- פאזה 3:


תצוגת המערכת במצב הביניים, מיד עם קליטת התגובה ע" ה  -Receive Activity- פאזה 3:
היות שה-Receive Activity נמצא בפעולה למשך זמן קצר בלבד, לא ניתן להבחין בהודעה שהוא שולח למסך.נפצה על כך עם הודעת pop-up שאמנם תשלח על ידי ה- Receive Activity  אבל נוכל להבחין בה.  אחרי הקדמה זו, הנה תמונת המסך מיד אחרי קבלת ההודעה ע"י ה-Receive Activity:



נעבור לסקירת קוד עצמו. האפליקציה בנויה משני classes  לכן דרושים שני קבצי מקור של Java: אחד עבור ה- Activity ששולח את ההודעה והקובץ השני עבור מקבל ההודעה. לא נתעכב על קבצי ה-Layout וה- Manifest. אין בהם אלמנטים שלא נדונו בפרקים קודמים.
נתחיל עם הקוד של שולח ההודעה, הנמצא בבקובץ MessageCalling.java. לשם נוחות הקוד מובא כולו כאן, אך בהמשך נדון בחלקים המעניינים הדורשים הסבר.

package com.ahs.ronenh.expintent;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;

  1. public class MessageCalling extends Activity {
  2.     public final static int RECEIVE_MESSAGE = 0;
  3.     /** Called when the activity is first created. */
  4.     @Override
  5.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  6.         super.onCreate(savedInstanceState);
  7.         setContentView(R.layout.main);
  8.         Button sendMessage = (Button) findViewById(R.id.send);
  9.         Button CleanScreen = (Button) findViewById(R.id.clean);
  10.         sendMessage.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
  11.             public void onClick(View view) {
  12.                 TextView msg2screen = (TextView)findViewById(R.id.pong_message);
  13.                 msg2screen.setText("");
  14.                 Intent pingIntent = new Intent();
  15.                 pingIntent.setClass(MessageCalling.this, MessageReceiving.class);
  16.                 pingIntent.putExtra( "extra1", new String( "Message Received: Can you hear us?" ) );
  17.                 startActivityForResult(pingIntent, RECEIVE_MESSAGE);
  18.              }
  19.         });
  20.         CleanScreen.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
  21.             public void onClick(View view) {
  22.                 TextView msg2screen = (TextView)findViewById(R.id.pong_message);
  23.                  msg2screen.setText("");
  24.              }
  25.         });
  26.     }
  27.     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){
  28.         switch(requestCode) {
  29.             case RECEIVE_MESSAGE:
  30.                 String     rec1    = data.getStringExtra("extra1");     
  31.                 Integer rec2    = data.getIntExtra("extra2",0);     
  32.      
  33.             if( rec1 != null ) {
  34.                 TextView msg2screen = (TextView)findViewById(R.id.pong_message);
  35.                 msg2screen.setText( rec1 + " " + rec2);
  36.             }
  37.          }
  38.     }
  39. }


ב- MessageCalling שתי מתודות עיקריות: ()onCreate, אודותיה כבר דנו, והיא המתודה המופעלת עם יצירת האובייקט. 
המתודה השניה ()onActivityResult היא callback שמופעל כאשר התשובה להודעה מגיעה.
שורה 6- כרגיל, כריעה ל-onCreate של class ה"אבא".
שורה 7 - בניית ה- UI על פי ה- layout.
שורה 8-9: הגדרת האובייקטים לכפתורי המסך: שליחת הודעה וניקוי תצוגה.
שורה 10-19: רגיסטרציה של callback עבור כפתור שליחת ההודעה.
שורה 11: המתודה onClick, היא ה-callback שיופעל עם הלחיצה על כפתור send.
שורה 12: השמת אוביקט מסוג TextView, המשמש לתצוגת טקסט ב- UI.
שורה 13: ניקוי התצוגה.

שורות 14-18: הכנת ה- Intent ושליחתו.
שורה 14: יצירת אוביקט מסוג Intent.
שורה 15: היות שמדובר ב explicit intent יש לציין במפורש את יעד ההודעה. זה נעשה ע"י המתודה של  ה-Intent הבא: setClass(context, class, כאשר היעד של ההודעה הוא MessageReceiving.class.
שורה 16: הוספת שדה ה-extra ב-intent. כאן מוכנס string שיודפס ע"י האובייקט המקבל.
שורה 17: שליחת ה-Intent ע"י המתודה  (startActivityForResult(intent, id. מתודה זו תפעיל את ה- Activity המקבל. ה- Activity השולח מצפה לתשובה אסינכרונית - זו התוצאה הנשלחת חזרה. עם קבלת התשובה, יופעל ה-callback אותו נסקור מיד.
שורות 20 עד 25 הם ה- callback של כפתור ניקוי המסך.
שורה 27: ה- callback שמופעל עם קבלת התשובה להודעה/
שורה 29: בדיקת הסוג של ההודעה- זה הזהוי שהוצמד להודעה המקורית.
שורות 30-31: שליפת שדות ה-extra מה- Intent. שדה אחד מסוג string והשני integer.
שורה 34: יצירת אוביקט מסוג TextVeiw. השדה שהוגדר לו ב- UI הוגדר בקובץ ה-Layout כ-pong_message לעומת ping_message שהוגדר עבור ההודעה היוצאת.
שורה 35: הדפסת שדות ה-extra על המסך. ראה התמונה של "פאזה 3".


כעת ניסקור את קובץ השני, MessageReceiving.java:



package com.ahs.ronenh.expintent;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;

/**
 * @author ronen
 *
 */
  1. public class MessageReceiving extends Activity{
  2.     /** Called with the activity is first created. */
  3.     @Override
  4.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
  5.     {
  6.         super.onCreate(savedInstanceState);
  7.         setContentView(R.layout.main);
  8.         String extraMsg1 = getIntent().getExtras().getString("extra1");
  9.         if( ( extraMsg1 != null ) ) {
  10.           TextView msg2screen = (TextView)findViewById(R.id.ping_message);
  11.           msg2screen.setText(extraMsg1);
  12.          Toast.makeText(this, "Received Message:" + extraMsg1, Toast.LENGTH_LONG).show();
  13.         }
  14.         else
  15.         {
  16.              Log.e("Received Extra is null", "null");
  17.         }
  18.         Intent pongIntent = new Intent();
  19.         pongIntent.putExtra("extra1", "Response received: Yes, we can hear yall!");
  20.         pongIntent.putExtra("extra2", new Integer(555) );
  21.         setResult(RESULT_OK,pongIntent);
  22.         finish();
  23.     }
  24. }
 ה- MessageReceiving class מקבל את ה- Intent ושולח תשובה. הוא מכיל את המתודה ()onCreate בלבד.

שורה 8: שולפת את שדה ה-extra מה- intent הנקלט.
שורה 10: יצירת אובייקט מסוג TextView, המשוייך לאלמנט ה-ping_message ב-Layout של ה- UI.
שורה 11: שליחת שדה ה-extra שהתקבל ל-UI. הערה: לא נוכל לספיק לראות תצוגה זו, היות שה-Activity הנ"ל יתחלף במהירות חזרה ל-Activity השולח, עם שליחת התשובה. כזכור, עם כניסת Activity חדש, התצוגה של הקודם נעלמת.

שורה 12: "פיצוי" על העלמות ההודעה ב- UI, כפי שהוסבר בהערה הנ"ל: במקום זה, נדפיס הודעה בעזרת האובייקט Toast שמייצר הודעות pop-up.
שורה 18-21: בניית התשובה ושליחתה.
שורה 18: יצירת אובייקט intent.

שורות 19-20: הכנסת ערכים לשדה ה-extra. הם יודפסו למסך על-ידי ה- ()onActivityResult כפי שתואר קודם.
שורה 21:()setResult שולחת את התשובה ומפעילה את האובייקט MessageCalling.

למדנו די הרבה היום...:-).
קישור לקבצי המקור.

יום חמישי, אוקטובר 21

אנדרואיד - Multitasking

מערכת אנדרואיד מאפשרת לכמה אפליקציות לפעול ביחד, מה שמכונה "ריבוי משימות" או "Multi Tasking". פרק זה יסביר איך אנדרואיד מממשת את היכולת הזו. כבר ציינו שאנדרואיד היא מערכת הפעלה המיועדת למכשירים ניידים. ככזאת, היא מותאמת לעבודה בסביבה עם משאבי זיכרון מוגבלים. מערכת הפעלה קונבנציונלית ממשת ריבוי משימות על ידי מעבר מהיר של המעבד בין המשימות, על פי הצורך. לפני שהמעבד מפסיק טיפול במשימה הנוכחית ועובר לטיפול במשימה הבאה (task switching), עליו לשמור את המידע הקשור למשימה הנוכחית כך שיוכל להמשיך ולבצע אותה בהמשך. לצורך זה נדרש משטח עבודה (swap memory) מספיק גדול. למערכת הפעלה ניידת לעומת זאת יש  דרישות ומגבלות מיוחדות: 
  1. זיכרון מוגבל שלא יכול להבטיח תמיד מספיק מקום לשמירת המידע הנדרש לצורך החלפת המשימות.
  2. המשתמש לא נדרש לסגור את האפליקציות. ההנחה היא שהוא מעדיף להשאיר חלק גדול מהאפליקציות בהן הוא משתמש, ו"לדפדף" בינהן לפי נוחיותו.ההתנגשות למגבלה בסעיף 1 ברורה.
  3. יש צורך לספק מעבר מהיר בין אפליקציות - פחות משניה. למשתמש הנייד אין עודף סבלנות לחכות...
 השיטה בה פועל אנדרואיד מושתת על הפרדה בין ישות ה- Activity השייכת לאפליקציה לבין משאבי מערכת ההפעלה - ה Process. ברירת המחדל היא שכל אפליקציה רצה על Process נפרד של מערכת ההפעלה. יחד עם זאת,  בהחלט אפשרי שאפליקציה תרוץ על מספר Process, וכמו שנראה מיד, במצבים מסוימם יתכן שלאפליקציה לא יהיה מחובר אף   .Process
משמעות ההפרדה, כלומר העדר צימוד, בין ה- Activity של האפליקציה לבין ה- Process של הלינוקס קרנל, היא שברגע שמערכת ההפעלה זקוקה למשאבי זיכרון עבור משימה אותה היא מבצעת, ה- Kernel רשאי  "להרוג" Process של אפליקציה הנמצאת בהמתנה ולהשתמש במשאבים שהתפנו. הפעולה הזו נעשית באופן ברוטלי, בלי שום תהליך שמירה לפניו, סינכרון או אזהרה מוקדמת! את מי מהפעילויות שנמצאות בהמתנה תבחר המערכת להרוג? הבחירה תעשה על פי קריטריונים של חשיבות האפליקציה למשתמש (לפי נתונים מפעילות בעבר) ולפי השוואת זמני ההמתנה כשהעדיפות להרוג את מי שלא היה פעיל זמן רב יותר.
נציין שאם מערכת ההפעלה לא נמצאת במצוקת משאבים, היא בהחלט תאפשר ל- process לעבוד ברקע עד כמה שיצטרך. למרות הנאמר לעי"ל, האפליקציות שהרגו להן את ה- Process שלהן, יוכלו להמשיך לפעול ברגע שהמשתמש יחזיר אותן לפעולה מול התצוגה (ל - Foreground). זה מתאפשר היות שהנתונים החיוניים לחזרה לפעולה מהנקודה בה המשתמש צפה בה לאחרונה, נשמרים ברגע שהאפליקציה יורדת מהתצוגה ועוברת לרוץ ברקע (Background). תהליכי שמירת ושחזור הנתונים של האפליקציה מנוהלים על-פי מערכת מצבים "Process Lifecycle" או "מהלך החיים", שנתאר בהמשך.
ה"חיסול הברוטלי" של משימות הרצות ברקע, על ידי המערכת במקרה שהיא זקוקה למשאבים, עלול לעיתים להיות בעייתי. למשל: נגן mp3 שרץ ברקע, מערכת שעוקבת ברקע אחרי שינויים במקום המתקבלים מה-GPS, או שעון מעורר שרץ ברקע. הרי לא יהיה זה מן ההגיון להרוג את התהליכים האלה בכל מקרה שיחסרו משאבים ל -Activity אחר. ברור אם כן שנדרש מנגנון שיסמן למערכת ההפעלה לאפשר לתהליך לעבוד, למרות שהוא עובד ברקע ולכאורה בעדיפות לחיסול.
קיימים  מנגנוו כזה: ה- Service. 

  • ה- Service רץ ברקע ללא UI - User Interface.
  • כמות ה- Services במערכת אינה מוגבלת, כך שלא ניתן להבטיח שיהיה מספיק זיכרון עבור כולם.
  • במקרה שמערכת הפעלה נאלצת להרוג Process של Service, היא תדאג להפעילו מחדש ברגע שיתפנו משאבים מספיקים לכך.
  • ניתן להגדיר Service שיהיה חסין יותר מפני חיסול ע"י מערכת הפעלה. Service כזה, חייב לכלול הודעה למשתמש כל עוד הוא פועל. בניגוד למצב עם Service רגיל, המשתמש יכול לסגור אותו אם יחפוץ. זו הפשרה בעניין...דוגמא: נגן mp3 שרץ ברקע על service. הוא יוכל להיות מסומן ב-"בבקשה לא להרוג אותי", אבל יכיל אייקון שיסמן למשתמש שהוא עובד, וניתן יהיה להפסיק עבודתו.
עד כאן תאור אופן הטיפול בריבוי משימות, כולל ההסבר על המנגנונים שנועדו להגן מפני החיסול הברוטלי של Process ע"י המערכת.
הזכרתי במהלך הפרק את המושג "מהלך החיים" אן Life Cycle של האפליקציה. נייחד את הפרק הבא (או אחד הפרקים הבאים) לנושא.







יום רביעי, אוקטובר 20

כמה מילים על קובץ המניפסט

נתייחס לקובץ ה- AndroidManifest.xml הנמצא בספריה הראשית של הפרויקט. מטרת סקירה זו היא לקבל אוריינטציה שנזדקק לה בהמשך, בפרק הבא הדן ב-intents. קובץ המניפסט כולל אינפורמציה על האפליקציה כגון מיקום קובץ האייקון שישמש להפעלת האפליקציה, ורשימה של ה-Activity וה- Services שקימים בפרויקט ופרמטרים הקשורים אליהם.
סיבת הקיום העיקרית של הקובץ: הכרזה על מרכיבי האפליקציה השונים כך שהאנדרואיד יכיר אותם ויוכל להפעיל אותם.
על המפתח לרשום את הנתונים של כל ה- Activities וה- Services בקובץ המניפסט. אלמנט שלא ירשם בקובץ, האפליקציה כאמור לא תכיר אותו.
לצורך העניין נבחן את הקובץ מפרויקט ה- HelloWorld אותו סקרנו בשיעור הקודם. הנה תוכן הקובץ:

  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  2. <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
  3.       package="com.example.hello"
  4.       android:versionCode="1"
  5.       android:versionName="1.0">
  6.     <application android:icon="@drawable/icon" 
  7. android:label="@string/app_name">
  8.         <activity android:name=".Hello"
  9.                   android:label="@string/app_name">
  10.             <intent-filter>
  11.                 <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
  12.                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" 
  13. />
  14.             </intent-filter>
  15.         </activity>
  16.     </application>
  17.     <uses-sdk android:minSdkVersion="8" />
  18. </manifest
שורות 1-7 כוללות כותרות והגדרות כלליות של הפרויקט כגון שם החבילה (שורה 3), גרסת ושם האפליקציה (שורה 4 ו-5), בשורה 6 מתואר הקובץ שישמש כאייקון להפעלת האפליקציה. במקרה שלנו, מדובר בקובץ icon.png הנמצא בספריית res/draw, ראה התייחסות לנושאי תוכן הספריות בשיעור Hello World.
שורה 8-15 מתארת את הActivity שבמקרה שלנו הוא היחידי בפרויקט. במידה שהיו נוספים Activity או Service נוספים הם היו צריכים להרשם כאן. שורה 8: שם ה Activity, שנתנו כזכור עם בניית הפרויקט. שורה 10-14 מגדירות Intent Filter. הגדרת ה- Intent ניתנה בשיעור קודם שהתייחס להגדרות מושגים. זוהי הודעת מערכת שמנותבת ע"י מסנן (Intent Filter). נרחיב על הנושא באחד הפרקים הבאים.
שורה 18 מציינת את גרסת ה- API המינימלית אליה הפרויקט מסוגל להתאים. שוב, מספר זה נתנו כשבנינו את הפרויקט. ראה שיעור Hello World.

יום שני, אוקטובר 18

מושגי יסוד של אנדרואיד

מספר מושגי יסוד של האנדרואיד: 
גם אם בקריאה ראשונה ההגדרות עלולות להראות אבסטרקטיות מדי, אין ספק שבהמשך הן תתבהרנה.
  1. Activity
  2. Intent
  3. Service
 Activity - כל תצוגה על ממשק המשתמש (UI = User Interface) היא Activity. האפליקציה יכולה לכלול סדרה של תצוגות, שכל אחת מהן היא היא אקטיביטי בפני עצמה. כל Activity אחראית לשמור את הנתונים הקשורים אליה, כך שאם היא תופסק ותופעל מחדש, התצוגה תשתחזר.  הרחבה על היכולת לשחזר אינפורמציה בפרק שדן ב מחזור חיי האפליקציה.


Intent - זהו המנגנון באמצעותו מועברות הודעות במערכת. בעזרת מנגנון זה ניתן ליצור קשר עם אלמנטים בתוך האפליקציה ומחוצה לה, וכך לבצע פעולות כמו:   מעבר בין מסכי התצוגה שנעשה ע"י שליחת Intent להפעלת  Activity  הרצוי; העברת נתונים בין Activities; גישה לשרותים של מערכת האנדרואיד, למשל שליחת אימייל; יציאת קשר עם שרותים אחרים ע"ע Service כאן בהמשך; גישה למודולים של גורם שלישי הקיימים על הפלטפורמה, העברת הודעות Broadcast במערכת. קיימים שני טיפוסים של Intent - מפורש ומרומז.   ב-Intent מפורש (Explicit) השולח מציין במפורש את שם יעד ההודעה. במקרה של אינטנט מרומז (Implicit) השולח לא מציין את יעד ההודעה, אבל לפי הפרמטרים שבה, ההודעה מכוונת ע"י ה- Intent Filter ליעד המתאים. מנגנון זה מאפשר קוד גמיש בו אין צורך לדעת מראש את זהות היעד של הודעה.
באחד השיעורים הבאים נלמד את המנגנון לעומק.

Service-   פעילות שרצה ברקע, ללא אינטראקציה ישירה עם המשתמש, כלומר בלי UI. ה- Service יכול לקבל פקודות מ-Activities - שהוא כאמור בעל ממשק למשתמש - באמצעות  Intent. ה- Service מתאים לפעילויות רקע כגון נגן, טיימר וכדומה.


Hello Android


נפתח אפליקצית אנדרואיד המדפיסה hello world על המסך. כלי הפיתוח של אנדרואיד ה- ADT - Android Design Tool, מגיע עם תוכנית הדוגמא hello world מובנית. אנו נשפץ אותה מעט רק כדי לקבל תחושה על מה בעצם קורה שם.

פתיחת פרויקט
אני מניח שבשלב זה בוצעו ההתקנות של 3 המרכיבים: JDK, Eclipse, Android SDK.
אם לא, זה הזמן להתקין...

  • הפעל את Eclipse.
  • פתח באקליפס פרויקט אנדרואיד חדש: file->new->Android Project
  • הכנס את הנתונים הבאים- ראה תמונה למטה :
    • Project name: HelloWorld. זהו פרמטר של Eclipse ורק כאן יש לו משמעות.
    • Build Target: Android 2.2
    • Application name: Hello World. משמש לתצוגה.
    • Package name: com.example.hello. זהו שם חבילת ה-java. ראה פוסט בנושא.
    • Create Activity: Hello. זהו שם ה-Activity הראשון שיופעל.
    • Min SDK Version: 8

התמונה הבאה מתארת את חלון פתיחת פרויקט חדש (כפתורי הבחירה בתחתית החלון נקצצו מהתמונה):



  • לחץ על סיום (Finish).
  • כעת נריץ את הפרויקט על גבי האמולטור, ונקבל הדפסת "Hello World" על המסך. אח"כ נסביר קצת.
  • הרץ את הפרויקט:  קליק ימני על HelloAndroid ב- Project Explorer ובחר: Run as -> Android Application
  • כתוצאה מההרצה יופעל האמולטור. זה יראה כך:

כעת לחץ על Menu (כפתור שני משמאל, ראה בתמונה), ואז על בחירת חלון האפליקציות - יופיע במרכז המסך למטה. מתקבל המסך לו ציפינו, ראה תמונה:

לחץ על כפתור סמל הבית ואז על סמל המטריצה שיוביל לתצוגת האפליקציות. זהה את האייקון עם הכיתוב "Hello World". לחיצה עליו תפעיל את האפליקציה.

עד כאן ביצענו את הפעולות הבאות:
  • יצרנו פרויקט אנדרואיד חדש.
  • בנינו והרצנו אותו על האמולטור. קיבלנו הדפסה של Hello World על המסך - למרות שלא כ"כ ברור מאיפה זה הגיע...

כעת נבחן את הפרויקט וננסה להבינו. ניתן מבט על חבילת הקבצים של הפרויקט: בחלון- Package Explorer באקליפס נוכל לראות את עץ הפרויקט בו הקבצים מאורגנים בספריות (Directories), שמתפצלות מ HelloAndroid.
נביט על ספריות הפרויקט. מבנה העץ בו הן מסודרות קבוע:
  • ספרית src מכילה את קובצי המקור, הכתובים בג'אווה.
  • ספרית Android2.2 שמכילה את ספריות ג'אווה, אנדרואיד וכד'.
  • ספרית res המכילה קבצי  resource -קבצי עזר המאורגנים בתתי ספריות כפי שמפורט להלן:
    • ספריות draw - מכילות תמונות שונות לתצוגה, כולל אייקונים. נפתחו 3 ספריות- hdpi, mdpi, ldp עבור מכשירים עם רזולוציה גבוהה, בינונית ונמוכה.
    • ספרית layout - כוללת קבצים המתארים את מבנה מסך התצוגה. עבור כל מסך תצוגה נדרש קובץ כזה, הבנוי בפורמט XML. שימוש בקובץ layout מאפשר הפרדה בין קוד התוכנית לעיצוב המסך ובכך מאפשר שינוי עיצוב המסך בלי שום צורך לשנות את התוכנית עצמה. בהמשך נדון במבנה קובץ ה-layout.
    • ספרית values - כוללת קבצים המכילים ערכים קבועים, למשל שמות (מחרוזות\strings) להדפסה על המסך. קיימים (כיום) 6 סוגים של קבצי XML שניתן לשמור תחת values:
      • strings
      • styles
      • animations
      • dimensions
      • colors
      • arrays
    • ריכוז הערכים והמאפיינים בקובץ נפרד מאפשר לבצע בקלות שינויים  בלי צורך לשנות את התוכנית עצמה או את ה- layout. השיטה הזו בהחלט מאד דומה לשיטה של HTMS ו CSS. בדוגמא שלנו נשתמש ב- strings.xml, כשבפוסטים אחרים  נדגים שימוש בשאר הסוגים של קבצי ה-values.
בשיעור זה נתייחס ל 4 קבצים:
קובץ layout ששמו main.xml.
קובץ values ששמו strings.xml
קובץ draw ששמו icon.png
קובץ src ששמו Hello.java.

  • ספרית gen מכילה קבצים המיוצרים אוטומטית על ידי המערכת לצורכת בניית האפליקציה. הקובץ  שנמצא ב-gen  הוא R.java,  המכיל אינפורמציה שנאספה מקבצי ה- resourse ומאורגנת בפורמט המתאים לשפת ג'אווה. האינפורמציה מאורגנת ב- classes עם מספרי זהוי (id) על פיהם התוכנית יכולה להתייחס ל- resources. נציין ש-class  R מנוהל אוטומטית ע"י ה-plug-in של האנדרואיד באקליפס. המערכת תזהה כל שינוי שיעשה באלמנטים שבספריית res, ותעדכן את הקובץ R.java בהתאם. נסו למשל להוסיך קובץ תמונה לספריית draw ובידקו את העידכון האוטומטי ב- R.java. באותו אופן שנו את קובץ ה-layout וודאו את השינוי האוטומטי ב-R.java. בתוך הקובץ אפשר לראות מספרים הקסאדצימאלים לשימושן של מנהל ה-resources של אנדרואיד. מדובר במצביעים מסוג Integer. זוהי השיטה של אנדרואיד לנהל את המשאבים בצורה חסכונית. החיסרון - זוהי הצגה אבסטרקטית. בכל אופן - המפתח לא נדרש להכיא את תוכן הקובץ הזה בכלל!





     ה AndroidManifest.xml הוא קובץ המתאר את מרכיבי האפליקציה ומגדיר את החיבורים בינהם.נתייחס אליו באחד מהשיעורים הבאים.



    קובץ ה-Layout נראה כך:

    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    2. <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    3.     android:orientation="vertical"
    4.     android:layout_width="fill_parent"
    5.     android:layout_height="fill_parent"
    6.     >
    7. <TextView 
    8.     android:layout_width="fill_parent"
    9.     android:layout_height="wrap_content"
    10.     android:text="@string/hello"
    11.     />
    12. </LinearLayout>

    השורה הראשונה מסמנת שמדובר בקובץ xml ורסיה 1.0 וקידוד הקובץ.
    מכאן ואילך יוגדר מבנה התצוגה. תחילה מעטפת התצוגה הכוללת, ואח"כ יוגדרו האופי והגודל של כל אחד ממרכיבי התצוגה. מרכיבי התצוגה יוגדרו אחד אחרי השני כשכל רכיב תצוגה תופס "פרוסה" \ Section מהתצוגה או בתרמינולוגית אנדרואיד מה UI - User Interface. באפליקציה הנ"ל יש רכיב תצוגה יחיד, ה TextView.
    השורה השניה מגדירה את מבנה המעטפת של המסך, ואכן המזהה LinearLayout עוטף את שאר ההגדרות בהתחלה ובסוף. הוא מגדיר מבנה בכיוון אנכי (orientation vertical) כך שמרכיבי התצוגה ימוקמו אחד אחרי השני בציר האנכי. רוחב התצוגה וגודל התצוגה מוגדרים fill_parent שמשמעותו - השתמש בכל המרחב העוטף הקיים.
    עד כאן הגדרות המעטפת שסומנו ע"י התג LinearLayout. בשורה 7 התג TextView מגדיר איזור להדפסת טקסט בתצוגה. גם כאן מגדירים את רוחב התצוגה (שורה 8)- שוב כ fill_parent אבל גובה התצוגה (שורה 9) מוגדר כאן כ-wrap_content שמשמעותו "השתמש בגודל הדרוש להכלת התוכן הקיים.
    וכעת להגדרת תוכן התצוגה (שורה 10):  "text="@string/hello. משמעות הסימון היא שהטקסט שיודפס נמצא בקובץ בשם string.xml והטקסט מוצמד למחרוזת ששמה hello. בדיוק לזה התכוונתי כשתארתי את תפקידו של קובץ strings.xml הנמצא בספרית values. נעבור כעת לצפות בו.




    strings.xml:
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <string name="hello">Hello World, Hello!</string>
        <string name="app_name">Hello World</string>
    </resources>


    בקובץ מוגדרות שתי מחרוזות \ string: הראשונה hello אליה ראינו התיחסות בפסקה שתארה את קובץ ה- layout. כעת ניתן לראות שהערך שמושם למחרוזת בשם hello הוא Hello World, Hello!, ואכן זה היה הפלט שהודפס למסך. המחרוזת השניה המוגדרת בקובץ שלנו היא ה app_name, כלומר שם האפליקציה. שם זה מצורף בראש הפלט.
    להמשך הבנת התמונה נבחן את קובץ הגאווה hello.java.

      Hello.java

      package com.example.hello;
      1. import android.app.Activity;
      2. import android.os.Bundle;
      3. public class Hello extends Activity {
      4.     /** Called when the activity is first created. */
      5.     @Override
      6.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
      7.         super.onCreate(savedInstanceState);
      8.         setContentView(R.layout.main);
      9.     }
      10. }
      שורה 3 מגדירה מחלקה (class) בשם Hello. זהו השם שנתנו ל-activity בזמן יצירת הפרויקט. כל מחלקה נשמרת בקובץ נפרד ששמו כשם המחלקה. המחלקה Hello מרחיבה\יורשת את המחלקה Activity (עדיין שורה 3). המחלקה Activity מטפלת ביצירת חלון המאפשר את ממשק המשתמש UI.
      המתודה היחידה המוגדרת במחלקה היא onCreate. מתודה זו מופעלת תמיד עם הפעלת המחלקה. שורה 7 מפעילה את הפונקציה המקורית שנמצאת במחלקת Activity אותה אנו יורשים. שורה 8 מפעילה מתודה המופעלת על קובץ main.xml הנמצא בספרית layout. מתודה זו לוקחת את האינפורמציה קובץ ה- layout (אותו סקרנו בפרוט), ובונה את התצוגה לפיו. זהו.
      כאן אני מציע תרגיל קטן: נשנה את הפלט המודפס לפלט בעברית: "שלום אנדרואיד, להתראות בשיעור הבא". גש לקובץ strings.xml והחלף את Hello World, Hello! ב- שלום אנדרואיד, להתראות בשיעור הבא. שמור את הקובץ והרץ את האפליקציה מחדש.